Terug naar gewoon zicht.

Spring naar Inhoud

Informatie zoeken?
Software zoeken?
Grote letters Kleine letters Accessmode

Nieuws

Design4All software van OWG is klaar!

Datum: 25-6-'07

Op dinsdag 26 juni 2007 overhandigt OWG, uitgever van educatieve software, elf toegankelijke educatieve software programmaís aan de scholen †van BartimÈus, Sensis en Visio.

Bij de ontwikkeling van deze programmaís is gekozen voor het ontwerpprincipe Design4All. Dit concept gaat er vanuit dat software die voor iedereen bedoeld is, ook voor iedereen bruikbaar en gebruiksvriendelijk moet zijn. In een schoolklas betekent dat, dat alle leerlingen met dezelfde software moeten kunnen werken, ook leerlingen met dyslexie, een visuele of andere beperking.†De resultaten van het project Software In Zicht mogen† voor de doelgroep blinde en ernstig slechtziende leerlingen een doorbraak worden genoemd. Tot voor kort moesten deze leerlingen hun woordjes en sommetjes in Notepad of Word typen en wachten tot de leerkracht ze had nagekeken. Nu kunnen ze zelfstandig werken met dezelfde programmaís als de rest van de klas en de altijd geduldige computer vertelt ze direct of het antwoord goed of fout was.

Er zijn ook thuisversies beschikbaar!

Als u naar het paarse tabblad 'software' gaat op deze website en u kiest† in de onderste balk achter 'Eerste letter van de titel' de 'D', dan staan alle beschikbare programma's onder D4A op een rijtje.

Alle programmaís zijn los van / naast methodes bruikbaar, met name in de onderbouw van het basisonderwijs. Ze zijn ideaal voor kinderen die ëmeer oefening nodig hebbení, of voor leerlingen die niet met het gewone lesmateriaal uit de voeten kunnen, omdat dat niet toegankelijk is.

Het project Software In Zicht startte in 2003 met het project om de software toegankelijk te maken. OWG had toen net besloten om alle titels te 'upgraden' van 16 naar 32 bits. Die gelegenheid werd te baat genomen† om in tijdens die werkzaamheden de programma's ook toegankelijk te maken.†De specialisten die meewerkten aan Software In Zicht†omschreef het pakket van eisen waaraan de software zou moeten voldoen. Het bleek echter†een stuk minder eenvoudig dan iedereen had gedacht om de programma's voor iedereen toegankelijk te maken. Het aanpassen leidde onophoudelijk tot†'bugs';†programmeerfoutjes waardoor de software niet goed of soms helemaal niet meer werkte.†Uiteindelijk is besloten de programma's van de grond af aan opnieuw te programmeren. Hierbij heeft het bedrijf QnAp uitstekend werk geleverd.

Naast technische problemen bleek de onbekendheid van programmeurs met het fenomeen 'toegankelijk programmeren'†aanvankelijke een groter probleem dan was voorzien. Ondanks de beschikbaarheid van internet, bleek het een probleem dat alle participanten zo ver uit elkaar zaten. Het is bij een dergelijk traject waarbij mensen met heel verschillende disciplines samen werken, nodig om minimaal wekelijks bij elkaar te komen en de voortgang te bespreken. De communicatie verloopt veel eenvoudiger als alle betrokkenen elkaar direct kunnen laten zien wat er mis is, wat de bedoeling is, of hoe het anders zou kunnen. De ontwerpers van het pakket van eisen kenden niet alle technische (on)mogelijkheden; soms bleken alternatieve oplossingen tot een prima resultaat te leiden. Het project was in die zin heel leerzaam†voor alle betrokkenen. Belangrijkste conclusies zijn, dat we bij een eventueel vervolgproject:

  1. geen software meer zullen 'aanpassen', maar direct opnieuw zullen programmeren.
  2. de programmeurs een gedegen introductiecursus 'toegankelijkheid van software' zullen geven
  3. het mogelijk moeten maken dat ontwerpers en programmeurs minimaal wekelijks bijeen komen

Ook in didactisch opzicht was dit een echt pioniersproject. De eisen waaraan een progamma moet voldoen om vanuit didactisch oogpunt een aantrekkelijk en leerzaam produkt op te leveren voor ziende†leerlingen, staan vaak lijnrecht tegenover de eisen die gesteld worden aan een programma†dat aantrekkelijk†en leerzaam is†voor leerlingen die het beeldscherm niet kunnen (over)zien. We noemen twee voorbeelden. Software voor ziende leerlingen†vereist vaak dat beelden worden geÔnterpreteerd. Omschrijvingen van die beelden zouden 'de clou' verraden.†Vaak moet in programma's†worden gesleept met elementen, waardoor het scherm op ieder moment een andere†opbouw heeft, of waardoor elementen een andere volgorde†krijgen. Blinde en zeer slechtziende leerlingen kunnen altijd alleen maar 'lineair' door het scherm heen. Daardoor moeten ze bij iedere verandering het hele scherm opnieuw doorlezen. Dit maakt het gebruik van†programma's bepaald niet aantrekkelijk. Technisch gezien is het bijna altijd wel mogelijk om programma's 'toegankelijk' te maken. Dat wil zeggen dat het in principe altijd wel mogelijk is om te zorgen dat alle informatie die op een beeldscherm te zien is, kan worden uitgelezen.†De 3 g's die het Ministerie van Onderwijs†lange tijd hanteerde: 'genot, gemak en gewin', zijn daarbij echter niet te realiseren. Ook op dit punt van 'didactische geschiktheid' leidde het project tot een aantal belangrijke conclusies:

  1. Het is goed mogelijk om software zo te ontwerpen dat die toegankelijk is voor alle leerlingen die het beeldscherm kunnen zien.†
  2. Het is vaak niet goed mogelijk om programmaís die geschikt zijn voor leerlingen die baat hebben bij visuele ondersteuning qua bediening geschikt en gebruikersvriendelijk te maken voor leerlingen die het scherm niet kunnen zien.†
  3. Je kunt in veel gevallen software die ontwikkeld is voor ziende leerlingen niet toegankelijk maken voor blinde leerlingen, zonder het didactische concept ervan te veranderen. (Een eenvoudig voorbeeld is het plaatjesdictee: ìTyp het woord onder het plaatjeî; de leerling moet hier zowel het plaatje interpreteren als vervolgens het woord typen).
  4. Het is wel mogelijk om software te ontwikkelen die geschikt is voor leerlingen die het beeldscherm niet kunnen zien en die tegelijkertijd ook geschikt is voor leerlingen die dat wel kunnen. Die software kun je voorzien van een lay-out, beeld en geluid die de programmaís ook aantrekkelijk maken voor ziende leerlingen. Dergelijke software kan grote voordelen hebben voor ziende leerlingen. Om geschikt te zijn voor blinde leerlingen, moet de structuur zeer ëoverzichtelijkí zijn en moet er veel aandacht aan beschrijving en relatie met ëde werkelijkheidí en ervaringen worden besteed. Bij software (voor ziende leerlingen) wordt vaak een onevenredige nadruk gelegd op het visuele aspect ervan. Door meer zintuigen in te zetten en door een relatie met ëde werkelijkheid te leggení, neemt de waarde van educatieve programmaís ook voor ziende kinderen (sterk) toe.
  5. Het is hard nodig om voor blinde en zeer slechtziende leerlingen technisch zowel als didactisch geschikte software te maken. Daarbij moet het niet kunnen waarnemen van het beeldscherm gecompenseerd worden door:
  • Eenvoudige, ëlineaireí bediening
  • Goede beschrijvingen
  • Gebruik te maken van nieuwe technische mogelijkheden zoals:
    • een ëtalking tactile tabletí. Hiermee kunnen voelbaar gemaakte tekeningen op een touchscreen worden gelegd. Als de leerling vervolgens op een bepaalde plaats op de tekening drukt, worden de daarbij behorende informatie en/of instructies voorgelezen via de computer.
    • Driedimensionale modellen waarbij, wanneer de leerling op bepaalde punten drukt, de bijbehorende informatie en/of instructies worden voorgelezen via de computer.
  • Opdrachten waarbij het opdoen van ervaringen en het uitvoeren van praktische (niet-virtuele) opdrachten een belangrijke rol spelen.

Educatieve software die zich richt op het leren, toepassen en ontwikkelen van kennis en vaardigheden die speciaal nodig zijn voor leerlingen met een (ernstige) visuele beperking, is er nog helemaal niet.

Naast de overhandiging van de programmaís van OWG†zal op†26 juni de Little Soundmaster worden gepresenteerd.

Little Soundmaster

Dit apparaatje, dat aangesloten wordt op de computer, maakt het mogelijk met de computer te leren en te spelen zonder gebruik te maken van een toetsenbord of muis. Ziende en niet ziende spelers kunnen op gelijkwaardig niveau met elkaar spelen en leren.

De spellen die tot nu toe zijn ontwikkeld zijn niet alleen leuk, maar ook leerzaam. Ze kunnen zowel thuis als in de klas gebruikt worden om op speelse wijze specifieke oefeningen te doen ter voorbereiding op lezen, training in rekenvaardigheden en het inslijpen van goede spellinggewoontes. Er is een basispakket van 29 spellen ontwikkeld en er zijn er meer beschikbaar en in de maak. De onderwijsinstellingen van Sensis, Visio en BartimÈus krijgen op 26 juni in totaal 100 exemplaren (Little Soundmasters + basispakketten) aangeboden. Gulle gevers zijn de heren Cartigny en Boezeman, die speciaal voor dit doel de Stichting Leermiddelen voor Slechtzienden hebben opgericht en die een sponsor hebben gevonden in het Dr. C.J. Vaillant Fonds.

Splash! - een toegankelijk spel voor kinderen tot 12 jaar

Datum: 23-1-'07

De nieuwslezeres zei nog dat er niks aan de hand was, maar het blijkt allemaal veel erger dan iedereen had gedacht! Moddergooiende monsters bedreigen de stad en zelfs de hele aarde. Jij kunt de aarde redden en een† held zijn, als je de monsters verslaat. Ze houden niet van water, dus spuit ze weg! Zorg alleen wel dat ze jou niet raken...

Er is wel iets raars aan de hand met de spel: je ziet de monsters niet; je kunt ze alleen horen. Dit spel is gemaakt voor blinde kinderen. Maar het is ook heel spannend voor kinderen die wel gewoon kunnen zien. 'Eigenlijk is het wel leuk dat je niks op het scherm ziet', zegt Sanne; 'Ik kan me er van alles bij voorstellen!'. 'En het is heel spannend en de geluiden klinken leuk', vindt Peter.

Op www.timgames.org/mudsplat kun je het spel downloaden. Kies eerst de taal: 'Dutch'. Daarna wijst het zich vanzelf. Als je het spel†gedownload hebt en je start het spel op vanuit je startmenu, hoor je eerst een lekker deuntje. Daarna volgt een introductie. Als je die wilt overslaan, druk dan op de Entertoets. Spelen maar!

Dit spel was eerder al beschikbaar in het Engels, Zweeds en Frans. Het is ontwikkeld in een Europees project. De vertaling ervan is mogelijk gemaakt door de Vereniging BartimÈus.

Gehandicapten genegeerd bij ontwikkeling leermiddelen

Datum: 23-1-'07

Zeist, 22 januari 2007 ñ Ontwikkelaars van digitale leermiddelen houden zelden rekening met de toegankelijkheid daarvan voor scholieren met een functiebeperking. Deze conclusie trekt Stichting BartimÈus Accessibility uit een drietal onderzoeken naar diverse digitale leermiddelen. Van de onderzochte elektronische leeromgevingen, studie-informatiesystemen, websites en cd-roms voldeed geen enkele aan de minimale toegankelijkheidseisen. Van de onderzochte softwareprogrammaís voldeed slechts 1 procent. Aanpassingen om traditionele leermiddelen zoals studieboeken toegankelijk te maken werden door de jaren heen steeds gemakkelijker. Tegenwoordig zijn de aanpassingen van nieuwere, digitale leermiddelen echter veel lastiger, omdat zij niet mogelijk zijn zonder medewerking van de ontwikkelaars. Minister van der Hoeven van onderwijs gaf eerder aan dat diverse projecten de ontwikkelaars zouden moeten stimuleren om toegankelijke leermiddelen te bouwen, maar zichtbaar succes van deze projecten blijft vooralsnog uit. Ondanks de wet die onderscheid op grond van handicap in het beroepsonderwijs verbiedt dreigt daarmee een flinke stap terug te worden gedaan wat betreft de toegankelijkheid van het Nederlandse onderwijs voor gehandicapten.

De onderzoeken werden gedaan tussen 2004 en 2007 en bevestigen allemaal dat gehandicapten nog steeds te vaak worden vergeten. Software-programmaís voor onderwijs, waarvan er in deze periode een groot aantal werden onderzocht, bleek slechts 1% volledig toegankelijk te zijn. In 2005 werden vier cd-roms en 2 websites van veelgebruikte mixed-media leermethodes onderzocht. Geen van deze leermethodes bleek te voldoen aan de minimale internationale toegankelijkheidseisen. Ten slotte werden in 2006 59 websites en 45 studie-informatiesystemen en elektronische leeromgevingen onderzocht, waarvan er ook geen een aan de minimale eisen voldeed.

De in 2003 ingetreden Wet Gelijke Behandeling op grond van Handicap of Chronische Ziekte stelt het verplicht dat er bij het aanbieden van beroepsonderwijs op MBO, HBO of WO niveau geen onderscheid mag worden gemaakt op grond van functiebeperking. Gehandicapte studenten moeten net als ieder ander in staat zijn onderwijs te kunnen volgen. De voordelen die nieuwe leermiddelen met zich meebrengen, bijvoorbeeld de onafhankelijkheid van tijd en locatie die internetsites bieden zijn lastig op een alternatieve manier te verwezenlijken. Deze middelen lopen dus het risico in strijd te zijn met de wet, wanneer zij worden gebruikt en er geen gelijkwaardig alternatief kan worden geboden.

Stichting BartimÈus Accessibility zal tijdens de NOT, de Nationale Onderwijstentoonstelling die van 22 tot 27 januari in de jaarbeurs in Utrecht zal worden gehouden, aandacht vragen voor dit onderwerp. Ze hoopt de aanwezige verantwoordelijken bewust te maken van de problemen, maar vooral ook de mogelijkheden die zij met hun leermiddelen kunnen bieden aan de ìvergetenî groep scholieren. De hoofdboodschap is daarbij dat men beter nu de kansen kan grijpen, om toekomstige problemen te voorkomen.

Voor aanvullende informatie of vragen met betrekking tot dit bericht kunt u kijken op onze website (www.accessibility.nl) of contact opnemen met Mw. Andrea Dekker of dhr. Eric Velleman op nummer 030 6982401 .

De onderzoeken zijn in de afgelopen twee jaar uitgevoerd in opdracht van de Chronisch Zieken en Gehandicapten Raad, Viziris (voorheen Federatie Slechtzienden en blindenbelang) en Bartimeus. De onderzoeken zijn mogelijk gemaakt door financiele ondersteuning van het Revalidatiefonds, het Johanna Kinderfonds, het VSB Fonds, de SNS Bank, Tam Tam en Bartimeus. onderzoek access denied

Sounds like fun!

Datum: 13-6-'06

In dit artikel worden 2 audiogames (computerspellen voor blinden die gespeeld worden op basis van geluid)van het team ìsounds like funî, bestaande uit studenten van de universiteit van North Carolina (vs) beschreven.

Sonic zoom

Iemand heeft muntjes laten vallen op een driebaansweg. †Men is op zoek naar een topchaufeur die met de Sonic Zoom, een snelle topwagen, de muntjes gaat verzamelen. Maar de †weg staat vol obstakels. De Sonic Zoom is sterk, maar na 4 botsingen is hij total lossÖ†

De muntjes en obstakels worden aangegeven met verschillende geluiden. De toonhoogte van deze geluiden geeft aan op welke baan het object zich bevindt: een lage toon betekent dat het object op de linkerbaan staat, een middentoon staat voor een object op de middenbaan en bij een hoge toon staat het object rechts.

Bovendien is op het scherm de weg te zien met daarop duidelijk contrasterend de objecten. De speler kan met pijltje omhoog versnellen, met pijltje omlaag remmen, met pijltje naar rechts een rijbaan naar rechts gaan en met pijltje naar links een rijbaan naar links gaan. Het is de bedoeling zo veel mogelijk muntjes op te pakken zonder tegen obstakels te botsen. Het spel gaat door totdat er 4 keer tegen een obstakel is gebotst.

Dit is een geweldig spel voor jong en oud. Het is een goede en serieuze training van het reactievermogen, en het is ook leuk voor (slecht)zienden omdat het spel visueel te spelen is en er redelijk uit ziet.

Descent into madness

De speler begint het spel vastgebonden op een operatietafel; hij weet niet wat er gebeurd is of waar hij is. Hij moet uit het verlaten gebouw, waarin hij opgesloten is, zien te ontkomen. Anders sterft ook hij, net als de vele mensen,† wiens lijken opgeslagen liggen in de vriezerÖ

Het spel werkt zoals veel oude tekstgebaseerde avontuurspellen. Eerst wordt een beschrijving gegeven van de ruimte waarin de speler zich bevindt. Dan is er†een menu met 3 opties: verplaats, gebruik voorwerp en verken. Met de optie ìverkenî moet de speler kijken welke verdachte objecten zich in een ruimte bevinden en wat daar opvallend aan is. Zo bevinden zich in de operatiekamer bij aanvang van het spel een operatietafel, waarop de speler ligt vastgebonden, en een scherp ontleedmes. De speler kan dit ontleedmes pakken. Vervolgens gaat hij naar de optie ìgebruik voorwerpî en gebruikt hij het ontleedmes op de operatietafel zodat hij bevrijd wordt. Met de optie ìverplaatsî kan hij naar de vriezer gaan, waar ingevroren lijken en de sleutel om de deur van de operatiekamer mee te openen ligen. Door op deze manier alles te verkennen, de juiste voorwerpen te pakken en†deze goed te gebruiken moet de speler uiteindelijk buiten kunnen komen.

Dit spel is volgens ons geschikt voor personen vanaf 12 jaar die het Engels goed beheersen en die†tegen de spanning kunnen. Er is niets op het scherm te zien tijdens het spelen.

Het Sounds like fun team zet met Sonic Zoom en descent into madness twee eersteklas audiogames neer; er zijn weinig audiogames die aan deze kwaliteit kunnen tippen en zo leuk zijn om te spelen.

Het sounds like fun team wil een programma maken waarmee mensen relatief eenvoudig, zonder programmeerkennis, een dergelijk avontuurspel kunnen maken.

Sounds like fun website: http://www.cs.unc.edu/Research/assist/et/2005/SoundsLikeFun.html

AudioGames.net lanceert toegankelijke Sudoku voor blinden

Datum: 06-2-'06

Sudoku is het grootste puzzel-fenomeen sinds jaren en wordt al de "Rubiks kubus van de 21ste eeuw" genoemd. Elke dag maken steeds meer mensen kennis met de puzzels in kranten, tijdschriften en op het internet. Daarom heeft AudioGames.net een dynamische en toegankelijke versie gemaakt van dit uitdagende spel!

Sudo-San is geheel toegankelijk voor blinde speler en is - naast een visuele interface- voorzien van een uitgebreide auditieve interface. De gids en trainer is Grootmeester San (ookwel Sudo-San). Zijn stem loodst de gamer†door het spel heen. Sudo-San helpt door de inhoud van de rijen, kolommen en vierkanten te vertellen. Het spel is voorzien van adaptieve achtergrondgeluiden en muziek. Deze geluiden veranderen geleidelijk, naarmate het spel vordert en informeren dus over de vorderingen. De muziek, stemmen en geluidseffecten kunnen afzonderlijk uitgeschakeld worden, afhankelijk van de voorkeur van de speler.

Wie verslaat Grootmeester San? (Gratis online Shockwave game, Engelstalig).

link: http://www.audiogames.net/sudosan/

Overhoor je suf

Datum: 06-2-'06

Jasper Kuperus doet dit jaar eindexamen VWO.† Hij bouwde een volledig toegankelijke website: www.overhoorjesuf.nl. †Hij deed dit op eigen initiatief. Hij nam contact op met Software In Zicht, omdat hij zeker wilde weten dat het goed werkt. En dat doet het inmiddels!

jasper kuperus

De oudervereniging FOVIG had Jasper uitgenodigd om op zaterdag 4 februari 2006 op de FOVIG-stand te komen staan. Jasper legde aan een aantal blinde bezoekers uit hoe zijn site werkt en hoe zij zichzelf daar woordjes kunnen overhoren voor bijvoorbeeld Engels, Duits of Frans.

bezoeker test www.overhoorjesuf.nl

Zijn bezoekers waren enthousiast. Hij†hoopt dat nog meer visueel gehandicapte leerlingen zijn site zullen uitproberen. Als ze tips hebben, zal hij zijn site nog verder verbeteren.

Op overhoorjesuf staan inmiddels 2089 woordenlijsten, waarvan 1832 gedeeld zijn. Misschien staat de lijst die jij wilt leren er dus al tussen!

O ja: nog een voordeel: de site is niet alleen toegankelijk, maar ook gratis!

Gebruik met aanpassingen.

Achter de link ëToegankelijkheidí op de website www.overhoorjesuf.nl, kun je kiezen voor grotere letters. Niet groot genoeg? Gebruik dan de accessibility options / toegankelijkheidsopties van Windows, bijvoorbeeld High contrast / hoog contrast.

JAWS heeft geen moeite met overhoorjesuf. Supernova gebruikers wordt aangeraden om Webformator te gebruiken; de digi-braille-helpdesk heeft hiervoor een handleiding gemaakt (braille@softwareinzicht.nl). Op de pagina toegankelijkheid kun je ook kiezen om de site als ëplatte tekstí te laten weergeven. Veel brailleleesregel gebruikers vinden dat erg handig.

Freeware voor slechtzienden

Datum: 18-1-'06

Voor slechtzienden is het vaak lastig om de muispijl te vinden en te volgen. Er is nu een freeware programma dat dit gemakkelijker maakt: CrossLayer.†Meer info op http://www.crosslayer.net/software.htm.

Gratis spellen en demo's

Datum: 13-6-'06

Op de website http://www.vipgameszone.com/†vind je gratis spellen en demo's, ook voor (jongere) kinderen. Bijvoorbeeld: 'Typer', om spelers te leren typen op een QWERTY toetsenbord, 'ABC'om spelers het Engelse alfabet te leren en 'Numbers Stuff' voor basis-wiskunde.

De website is een initiatief van Alina en Igor Khmelevtsov. Alle spellen hebben een gesproken menu en spreken acties uit, zodat gebruikers geen screenreader hoeven te gebruiken. Ook hebben alle programma's dezelfde interface, zodat kinderen meteen met het programma aan de slag kunnen en niet iedere keer opnieuw wegwijs hoeven te worden. Menu's en dergelijke zijn ook zichtbaar op het scherm, zodat ziende familie en vrienden zonodig het visueel gehandicapte kind op weg kunnen helpen.

Kinderen kunnen hun scores opsturen naar het scoreboard op de website om hun scores met die van anderen te meten.

De makers van de website willen ook ouders betrekken en hebben dat in het verleden ook gedaan. Van ouders horen zij waar behoefte aan is en wat verbeterd kan worden.

Igor en Alina hebben rond de 100 educatieve programma's gemaakt voor OekraÔense scholen scholen en hebben een computer training methode voor kinderen ontwikkeld.

Wie spellen van deze site uitprobeert: wij zijn benieuwd naar jullie bevindingen. Mail ze aan info@softwareinzicht.nl en vermeldt in het onderwerp de titel van het spel. Vergeet niet in de mail te vermelden dat je het naar aanleiding van dit bericht hebt gedownload op www.vipgameszone.com.

Monopolie

Datum: 29-9-'05

Op http://www.kitchensinc.net/ is 'audible Monopoly' te vinden: een nieuwe audio-versie van monopolie. Het is Engelstalig. Spelers kunnen tegen de computer spelen, maar ook tegen elkaar. Er kunnen maximaal 6 spelers samen spelen.

Speciale editie bij nieuwe methode voor ZML van SLO

Datum: 29-9-'05

Het SLO heeft een pakket 'Onderwijsleermiddelen zml (4-12 jaar)' ontwikkeld. Bij het pakket voor kinderen van 4 tot 8 jaar hoort een cd-rom met Activiteiten op de computer bij het Verhalenboek. In samenwerking met Software In Zicht is een speciale editie gemaakt voor slechtziende leerlingen.

Voor meer informatie over het pakket, zie: http://www.softwareinzicht.nl/software/software.php?p=r&id=317

© Software In Zicht
Utrechtseweg 84, 3702 AD Zeist
info@softwareinzicht.nl
admin Timon Snetselaar